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Le jeu sérieux numérique : vers un design inclusif [r-libre/2462]

Desjardins, Guillaume et Plante, Patrick (2022). Le jeu sérieux numérique : vers un design inclusif. Dans Plante, Patrick; Alexandre, Marie; Papi, Cathia; Stockless, Alain et Grégoire, Robert (dir.), Actes du Colloque ROC 2021 : Solidarités numériques en éducation : une culture en émergence. Québec, Québec : REFAD, ONE, CIRTA, Université TÉLUQ.

Fichier(s) associé(s) à ce document :
[img]  PDF - Desjardins_Plante_Actes du Colloque ROC2021.pdf
Contenu du fichier : Version de l'éditeur
 
[img]  PDF (Diaporama) - Desjardins G et Plante P 2021 ROC.pdf  
Catégorie de document : Communications dans des actes de congrès/colloques
Évaluation par un comité de lecture : Oui
Étape de publication : Publié
Résumé : Bien qu’ils soient principalement utilisés pour divertir, les jeux peuvent également permettre d’atteindre d’autres objectifs. L’intérêt croissant pour l’utilisation des jeux dans différentes sphères de la société, montre que les jeux peuvent également être utilisés à des fins d’apprentissage, ils mettent l’accent sur des objectifs pédagogiques. Ils sont alors appelés serious game (SG), ou jeu sérieux (JS). Par exemple, dans le domaine professionnel, les jeux de simulation peuvent permettre à des employés d’acquérir de l’expérience afin d’être plus performants dans leurs tâches quotidiennes. Dans un cadre plus formel d’apprentissage, un enseignant pourrait utiliser le jeu pour diagnostiquer les capacités de résolution de problèmes de ses élèves. Le jeu sérieux est défini de plusieurs manières (Ma et al., 2013; Romero et al., 2017). Cependant, nous retiendrons qu’il inclut des objectifs de formation clairement définis (dimension sérieuse), qui se manifestent dans un environnement de jeu réaliste ou artificiel (Sauvé, 2008) comportant des règles et des défis (dimension ludique). Ainsi, le jeu sérieux numérique est conçu spécifiquement pour l’apprentissage et la formation (Plante, 2016) et s’écarte du simple divertissement (Alvarez, 2007). Avec la multitude de possibilités offerte par les avancements technologiques, les créateurs de jeux peuvent sembler submergés par l’information dont ils disposent, tant en termes de quantité que de qualité. Ainsi, la mécanique derrière le produit final – la conception du jeu – est encore mal comprise par plusieurs créateurs. Qui plus est, les études qui s’intéressent aux designs de jeux de divertissement sont rarement généralisables aux jeux sérieux (Ahmad et al., 2017; Brown et De Schutter, 2016). L’objectif de cette présentation est d’offrir aux concepteurs de jeux sérieux un guide des bonnes pratiques issues d’une revue systématique de la littérature. Ce travail provient d’une recherche financée par AGE-WELL pour le développement de technologie à l’intention des ainés. Les bonnes pratiques seront divisées en six catégories : le design et la stratégie, le genre de jeu, les contrôles du jeu, l’objectif du jeu, les défis et récompenses, et la conception de l’interface.
Adresse de la version officielle : https://r-libre.teluq.ca/2590/
Déposant: Plante, Patrick
Responsable : Patrick Plante
Dépôt : 24 nov. 2021 14:47
Dernière modification : 21 mars 2022 18:10

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