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Développer une littératie numérique par le jeu : une recherche interordres et interétablissements [r-libre/3949]

Marier, Sophie; Plante, Patrick et Bonenfant, Maude (2026). Développer une littératie numérique par le jeu : une recherche interordres et interétablissements. Dans Papi, Cathia; Plante, Patrick; Stockless, Alain et Gravelle, France (dir.), Actes du Colloque ROC 2025 : Le numérique en éducation, quelles places pour une éducation anthropocentrée : vers des formations numériques critiques et émancipatrices (p. 179-185). Québec, Québec : i-TEQ, REFAD, GRIIPTIC, CADRE21, Médiations et médiatisations, Université TÉLUQ.

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[img]  PDF - ECQ_ROC2025.pdf
Contenu du fichier : Version de l'éditeur
 
Catégorie de document : Communications dans des actes de congrès/colloques
Évaluation par un comité de lecture : Oui
Étape de publication : Publié
Résumé : Dans un contexte où le numérique et l’intelligence artificielle générative s’imposent comme des composantes incontournables des pratiques éducatives, le développement de la littératie numérique constitue aujourd’hui une responsabilité partagée par l’ensemble du système scolaire québécois, de la maternelle à l’université. Le récent rapport Prêt pour l’IA du Conseil de l’innovation du Québec (Gagnon-Turcotte & Roy, 2024) appelle à adapter « […], dans les meilleurs délais, des programmes d’enseignement […] afin de renforcer la littératie numérique et en IA des enfants, des élèves et des étudiants » (2024, p. XV). Afin de répondre à ce besoin majeur, le projet de recherche Développer une littératie numérique par le jeu propose d’évaluer l’apprentissage de 37 concepts clés issus du Cadre de référence de la compétence numérique (MEES, 2019) et de l’Abécédaire de l’IA (Anne et al., 2024), par le biais d’un jeu sérieux numérique destiné aux personnes étudiantes des cours d’anglais, langue seconde (ALS) du collégial. Piloté par Sophie Marier, ce projet bénéficie du financement de l’Entente Canada–Québec (2024-2025) et s’appuie sur une collaboration interordres et interétablissements réunissant les équipes de l’UQAM et de l’Université TÉLUQ (i-TEQ) ainsi que du corps professoral de cinq collèges : Lévis, Mérici, Sainte-Foy, Garneau et Limoilou. L’hypothèse centrale est que le jeu, en tant que dispositif engageant, interactif et motivant, peut faciliter l’acquisition de concepts abstraits liés au numérique, tout en soutenant le développement langagier en anglais. Le projet s’inscrit donc à l’intersection de la littératie numérique, de l’apprentissage des langues et des approches ludiques en éducation
Adresse de la version officielle : https://r-libre.teluq.ca/3946/
Déposant: Plante, Patrick
Responsable : Patrick Plante
Dépôt : 28 janv. 2026 19:53
Dernière modification : 28 janv. 2026 19:53

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