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Plante, Patrick et Lemieux, Marie-Michèle (2024). L'odyssée d'Odyssée numérique : un jeu sur la compétence numérique. Dans Plante, Patrick; Papi, Cathia; Alexandre, Marie; Stockless, Alain et Gravel, France (dir.), Actes du Colloque ROC 2023 : La personne en formation au cœur de l'apprentissage avec le numérique (p. 152-158). Québec, Canada : REFAD, ONE, CIRTA, Université TÉLUQ.
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- Plante et Lemieux - 2024 - L'odyssée d'Odyssée numérique un jeu sur la compétence numérique.pdf
Contenu du fichier : Version de l'éditeur |
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Catégorie de document : | Communications dans des actes de congrès/colloques |
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Évaluation par un comité de lecture : | Oui |
Étape de publication : | Publié |
Résumé : | Une des trois orientations du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur (MEES, 2018) est de soutenir le développement des compétences numériques de la population québécoise. Avec cette ambition, le ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur a présenté le Cadre de référence de la compétence numérique (MEES, 2019). Voulant offrir un outil qui permettrait aux personnes étudiantes universitaires d’en apprendre plus sur les différentes dimensions de la compétence numérique et d'en soutenir le développement, l’Université du Québec (UQ) a reçu un financement du gouvernement du Québec afin de développer un jeu sérieux destiné au public universitaire. Fort de la collaboration entre des personnes professionnelles, enseignantes universitaires et étudiantes issues de tous les établissements de l’UQ, ainsi que de la coopérative de travail Lucid Tales, le jeu sérieux Odyssée numérique a été officiellement lancé à l’automne 2023. |
Adresse de la version officielle : | https://r-libre.teluq.ca/3193/ |
Déposant: | Plante, Patrick |
Responsable : | Patrick Plante |
Dépôt : | 11 avr. 2025 17:32 |
Dernière modification : | 11 avr. 2025 17:32 |
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