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Lewis, François (2024). Pertinence de l'ajout d'une composante sérieuse personnalisée à un jeu vidéo d'action dédié à la rééducation en lecture d'élèves ayant des difficultés d'apprentissage (thèse de doctorat en Informatique cognitive, Université TÉLUQ, Québec, Canada). Direction : Lemire, Daniel et Plante, Patrick.
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- Francois Lewis.pdf
Licence : Creative Commons CC BY-NC-SA. |
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Catégorie de document : | Thèses et mémoires |
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Évaluation par un comité de lecture : | Oui |
Étape de publication : | Non publié |
Résumé : | L’étude vise à comprendre et modéliser les connaissances relatives à la conception de jeux vidéo sérieux personnalisés pour l’apprentissage de la lecture, dédiés aux enfants qui présentent des symptômes dyslexiques et un déficit d’attention. Par la suite, elle vise à évaluer le logiciel créé sur son efficacité pour un enseignement adaptatif selon le profil de l’élève. Selon Cardoso-Leite et Bavelier (2014), les jeux vidéo d’action en 3D améliorent l’attention descendante. L’attention descendante est intentionnelle et correspond aux facteurs internes de l’individu notamment ses connaissances et ses objectifs (Katsuki et Constantinidis, 2014). On considère que l’attention descendante facilite l’apprentissage (Cardoso-Leite et Bavelier, 2014). De plus, plusieurs recherches ont démontré les avantages des jeux vidéo d’action en 3D en milieu éducatif, notamment sur l’amélioration de la concentration et la motivation (Bediou et al., 2018 ; Blaesius et Fleck, 2015 ; Franceschini et al., 2013 ; Franceschini et al., 2017 ; Green et Bavelier, 2012 ; Rello et al., 2015). Franceschini et al. (2013, 2017) ajoutent que l’usage des jeux vidéo d’action en 3D à une incidence positive sur la vitesse de lecture d’élèves dyslexiques. Nos hypothèses de départ sont les suivantes : premièrement, il est possible de créer un jeu vidéo d’action en 3D éducatif tout en conservant la motivation des utilisateurs, deuxièmement, l’intégration d’une dimension sérieuse personnalisée à l’élève dans le jeu augmente la vitesse de lecture et diminue le nombre d’erreurs lors d’un test de lecture calibré. Dans le but de simplifier la compréhension du présent document, nous utilisons le terme « Jeu vidéo d’action sérieux », pour nommer l’objet pédagogique qui sera créé et évalué. Le projet de recherche vise dans un premier temps à développer un système informatique cognitif adapté au public cible. Dans un deuxième temps, il vise à intégrer les éléments sérieux proposés dans une copie du système. Et finalement, à évaluer le logiciel en milieu naturel pour valider son efficacité. |
Déposant: | Breault, Claude |
Responsable : | Claude Breault |
Dépôt : | 25 nov. 2024 16:57 |
Dernière modification : | 25 nov. 2024 16:57 |
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