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Plante, Patrick (2022). Jeux numériques et apprentissages : nouvelles formes de liens ?. Dans Papi, Cathia et Rinaudo, Jean-Luc (dir.), (E)liens en éducation et formation : quelles dynamiques ? (p. 145-162). Paris, France : Presses universitaires de Rouen et du Havre (PURH), coll. « Numérique en éducation ». ISBN 9791024015996
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- REF2019_Patrick_Plante_2022.pdf
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Catégorie de document : | Chapitres de livres |
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Évaluation par un comité de lecture : | Oui |
Étape de publication : | Publié |
Résumé : | Les projets Connect-Play : Promoting Social Connectedness through Playing Toge-ther - Digital Social Games for Learning and Entertainment, ainsi que Game Design Service Platform for Seniors' Health and Well-being ont pour objectif d'étudier, de concevoir et de commercialiser des jeux sérieux numériques et thérapeutiques destinés aux aînés. Plus spécifiquement, il s'agit d'améliorer le bien-être des ai-nés, le développement cognitif et le nombre d'interactions sociales. Plusieurs re-cherches, comme Atsell (2013) poursuivent ces objectifs. C’est dans le cadre de ces projets que nous avons produit les applications ludiques chouette.cool, Centre Jeux Sérieux, et le service d’aide à la conception Ludicity. Au-delà du jeu numérique traditionnel qui permet à des joueurs d'échanger, de s'affronter ou de collaborer de manière médiée (Ross, 2013 ; Thompson, 1995 ; Wouters & Gerbec, 2003) dans un environnement ludique, il est permis de se de-mander si d'autres formes de relations et de liens « sociaux » sont possibles. Le facteur numérique a le potentiel de complexifier la relation sociale, notamment pour deux raisons que nous désirons explorer. La première hypothèse, théorique, et à la suite de philosophes tels que Feenberg (2014) et Simondon (1989), et de nos réflexions sur le sujet (Plante, 2014b), consiste à définir la technologie comme étant socialement construite et induisant, d'une certaine manière, des façons de se comporter, de réfléchir et d'agir. Cette perspective ouvre ainsi vers une concep-tualisation différente du lien social au contact des objets techniques, et par exten-sion dans le cadre de l’utilisation d’un jeu numérique. La deuxième hypothèse, du domaine de l’action, consiste, pour le joueur, à concevoir un contenu de jeu et à le partager avec son entourage ou avec la communauté. Le joueur, qui devient con-cepteur, actualise une forme de relation que Ross (2013) nomme « quasi-interaction médiée » et qui pourrait être, sans remplacer les interactions de type dialogique (Thompson, 1995), une forme émergente de lien social. |
Déposant: | Plante, Patrick |
Responsable : | Patrick Plante |
Dépôt : | 12 janv. 2023 21:21 |
Dernière modification : | 12 janv. 2023 21:21 |
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