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Serious Games en contexte d’apprentissage : concepts, design, avantages et limites [r-libre/2452]

Plante, Patrick et Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo (nov. 2021). Serious Games en contexte d’apprentissage : concepts, design, avantages et limites. Communication présentée au Colloque ROC 2021, En ligne.

Fichier(s) associé(s) à ce document :
[img]  PDF - Coloque ROC_PP-GAAM 2021.pdf
Contenu du fichier : Diaporama
 
Catégorie de document : Communications à des congrès/colloques et conférences (non publiées)
Évaluation par un comité de lecture : Oui
Étape de publication : Non publié
Résumé : Le projet Jeu sérieux sur la compétence numérique étudiante consiste à créer une ressource éducative libre (REL) pour l’enseignement collégial et universitaire afin de soutenir les personnes étudiantes dans le développement de la compétence numérique présentée dans le Cadre de référence de la compétence numérique (MEES, 2019). Ce cadre est divisé en douze compétences avec plusieurs composantes qui sont interreliées. Le projet a débuté en 2020 et a obtenu un fonds de démarrage de l’Université du Québec (UQ), une subvention du Fonds de développement de l’enseignement à distance (FODED) et une subvention de développement de la part du ministère de l’Éducation supérieure pour la période 2021-2023 dans le cadre du plan d’action numérique (PAN). Ce projet ambitieux est fait en collaboration avec des professeurs et des professionnels provenant des dix composantes de l’UQ. Cette communication a pour objectifs, dans un premier temps, de présenter les concepts qui sont à la base du projet de création d’un jeu sérieux pour la formation à la compétence numérique; dans un deuxième temps, de présenter des modèles de conception et de design de jeux sérieux et, dans un troisième temps, de souligner les avantages à l’utilisation d’un jeu sérieux en contexte d’apprentissage.
Déposant: Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo
Responsable : Gustavo Adolfo Angulo Mendoza
Dépôt : 19 nov. 2021 18:28
Dernière modification : 19 nov. 2021 18:28

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