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Juegos digitales para el aprendizaje de adultos mayores: percepciones de los usuarios sobre la ergonomía [r-libre/1869]

Sauvé, Louise; Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo et Renaud, Lise (2016). Juegos digitales para el aprendizaje de adultos mayores: percepciones de los usuarios sobre la ergonomía. Dans Roig-Vila, Rosabel (dir.), Educación y Tecnología. Propuestas desde la investigación y la innovación educativa (p. 353-354). Barcelona, España : Octaedro. ISBN 978-84-9921-847-2

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[img]  PDF - 16086-EduTec.pdf
Contenu du fichier : Mise à jour de la version publiée
 
Catégorie de document : Chapitres de livres
Évaluation par un comité de lecture : Oui
Étape de publication : Publié
Résumé : ¿Qué sabemos sobre las condiciones ergonómicas para la creación de un juego educativo en línea eficaz que ponga en contacto a personas de la tercera edad? Varios estudios (Astell, 2013; De Schutter, 2011; Diaz-Orueta, Facal, Herman Nap, & Ranga, 2012; Marston, 2013) indican que los juegos en línea para adultos mayores deben poder adaptarse a las exigencias del público objetivo. Un diseño inapropiado puede desestimular su uso, reduciendo así sus potenciales beneficios. Dada la importancia de un buen diseño de la interfaz, se hace necesario conocer las condiciones ergonómicas que deben tenerse en cuenta con el fin de asegurar la adaptación del juego a las características cognitivas y físicas de los adultos mayores. Consideramos que un juego educativo en línea es eficaz cuando responde a dos criterios básicos: utilidad y usabilidad. El objetivo de esta propuesta es identificar los aspectos ergonómicos que facilitan la manipulación de los juegos digitales por parte de personas de 55 años y más. Con respecto al método y a los materiales, fue desarrollada una adaptación digital del juego de Bingo, a la cual se integró contenido de aprendizaje en relación con la alimentación y el ejercicio físico. El juego fue puesto en línea en el Carrefour virtuel des jeux éducatifs (Centro Virtual de Juegos Educativos, <www.savie.qc.ca/Eau/>) de la Société pour l’Aprentissage à Vie (savie, Sociedad para el Aprendizaje Permanente, <www.savie.ca>). Siguiendo las recomendaciones de diversos estudios (Cornejo, Hernandez, Favela et Tentori, 2012; Wiemeyer et Kliem, 2012) que sugieren un efecto positivo de la interacción social y la comunicación en el aprendizaje por parte de adultos mayores, fue integrada la posibilidad de jugar en equipo en un mismo ordenador. El potencial pedagógico del juego ha sido fortalecido a través de preguntas complementadas por una retroalimentación en caso de acierto o error en la respuesta. La población del estudio estuvo conformada por 77 sujetos quienes respondieron un cuestionario de escala Likert sobre los aspectos ergonómicos del juego. La estadística descriptiva permitió caracterizar las opiniones de los jugadores a través de índices de percepción. Un análisis inferencial permitió identificar las diferencias en las representaciones de los participantes según la edad, el género, el nivel de competencias informáticas y las habilidades como jugador. En general los resultados sugieren percepciones muy positivas en torno a la navegación, la interacción y el desafío. Los participantes valoraron significativamente la facilidad de manipulación de la pantalla táctil, la confrontación con un adversario y los elementos de la interfaz que le permiten interactuar con el dispositivo y con los demás jugadores.
Adresse de la version officielle : https://octaedro.com/libro/educacion-y-tecnologia/
Déposant: Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo
Responsable : Gustavo Adolfo Angulo Mendoza
Dépôt : 07 janv. 2020 18:53
Dernière modification : 07 janv. 2020 18:53

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