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Jeux numériques et apprentissage : nouvelles formes de liens? [r-libre/1806]

Plante, Patrick (juill. 2019). Jeux numériques et apprentissage : nouvelles formes de liens?. Communication présentée au REF - Rencontres internationales du réseau de Recherche en Éducation et en Formation, Université Toulouse Jean Jaurès.

Fichier(s) associé(s) à ce document :
  PDF - REF2019_Proposition_Patrick_Plante_Version1.pdf
Contenu du fichier : Texte associé à la communication
Accès restreint
 
Catégorie de document : Communications à des congrès/colloques et conférences (non publiées)
Évaluation par un comité de lecture : Oui
Étape de publication : Non publié
Résumé : Les projets Connect-Play : Promoting Social Connectedness through Playing Toge-ther - Digital Social Games for Learning and Entertainment, ainsi que Game Design Service Platform for Seniors' Health and Well-being ont pour objectif d'étudier, de concevoir et de commercialiser des jeux sérieux numériques et thérapeutiques destinés aux aînés. Plus spécifiquement, il s'agit d'améliorer le bien-être des ai-nés, le développement cognitif et le nombre d'interactions sociales. Plusieurs re-cherches, comme Atsell (2013) appuient ces objectifs. Au-delà du jeu numérique traditionnel qui permet à des joueurs d'échanger, de s'affronter ou de collaborer de manière médiée (Ross, 2013 ; Thompson, 1995 ; Wouters & Gerbec, 2003) dans un environnement ludique, il est permis de deman-der si d'autres formes de relations et de liens « sociaux » sont possibles. Le facteur numérique a le potentiel de complexifier la relation sociale, notamment par deux avenues que nous désirons explorer. La première avenue, théorique, et à la suite de philosophes tels que Feenberg (2014) et Simondon (1989), et de nos réflexions sur le sujet (Plante, 2014a), consiste à définir la technologie comme étant socia-lement construite et induisant, d'une certaine manière, des façons de se compor-ter, de réfléchir et d'agir, ouvrant ainsi vers une conceptualisation différente du lien social au contact des objets techniques, et par extension dans le cadre de l’utilisation d’un jeu numérique. La deuxième avenue, du domaine de l’action, con-siste, pour le joueur, à concevoir un contenu de jeu et à le partager avec son entou-rage ou avec la communauté. Le joueur, qui devient concepteur, actualise une forme de relation que Ross (2013) nomme « quasi-interaction médiée » et qui pourrait être, sans remplacer les interactions de type dialogique (Thompson, 1995), une forme émergente de liens sociaux.
Adresse de la version officielle : https://ref2019.sciencesconf.org/
Déposant: Plante, Patrick
Responsable : Patrick Plante
Dépôt : 21 nov. 2019 20:28
Dernière modification : 21 nov. 2019 20:28

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