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L'apprentissage par le jeu [r-libre/1336]

Romero, Margarida; Proulx, Jean-Nicolas; Dubé, Francis et Plante, Patrick (2017). L'apprentissage par le jeu. Dans Romero, Margarida; Lille, Benjamin et Patiño, Azeneth (dir.), Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle (p. 65-82). Québec, Canada : Presses de l'Université Québec. ISBN 978-2-7605-4849-7

Fichier(s) associé(s) à ce document :
  PDF - Romero et al. - 2017 - Usages créatifs du numérique pour lapprentissage .pdf
Accès restreint
 
Catégorie de document : Chapitres de livres
Évaluation par un comité de lecture : Oui
Étape de publication : Publié
Résumé : Les usages du numérique à l'école demeurent d'une grande diversité. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres usages du numérique peuvent être une opportunité pour engager les élèves sur des processus de (co)création. Dans cet ouvrage, nous apportons un éclairage sur les approches créatives du numérique en éducation et sur leur potentiel pour contribuer à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du 21e siècle. Il vise à analyser les différents enjeux éducatifs en dressant les enjeux de l'éducation d'un point de vue de la complexité, de l'interdisciplinarité et des compétences dites du 21e siècle.
Déposant: Plante, Patrick
Responsable : Patrick Plante
Dépôt : 22 nov. 2019 15:20
Dernière modification : 17 mai 2021 14:06

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