LogoTeluq
English
Logo
Répertoire de publications
de recherche en accès libre

Experimentación de un juego educativo digital: ventajas y límites para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación [r-libre/1370]

Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo; Sauvé, Louise et Plante, Patrick (2017). Experimentación de un juego educativo digital: ventajas y límites para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación. Dans Silva Quiroz, Juan (dir.), EDUcación y TECnología. Propuestas desde la investigación y la innovación educativa (p. 725-729). Universidad de Santiago de Chile : Centro de Innovación e Investigación en Educación y Tecnología (CIIET) de la Universidad de Santiago de Chile, en colaboración con Asociación para el desarrollo de la Tecnología Educativa y de las Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación (EDUTEC). ISBN 978-956-393-378-9

Fichier(s) associé(s) à ce document :
[img]  PDF - Angulo et al. - 2018 - Experimentación de un juego educativo digital ven.pdf
Contenu du fichier : Version de l'éditeur
 
Catégorie de document : Communications dans des actes de congrès/colloques
Évaluation par un comité de lecture : Oui
Étape de publication : Publié
Résumé : El proyecto Connect-Play: Promoting Social Connectedness through Playing Together – Digital Social Games for Learning and Entertainment1, tiene como objetivo crear, estudiar y comercializar juegos educativos digitales que mejoren la calidad de vida de los adultos mayores. El presente estudio porta específicamente sobre la experimentación y el análisis de los datos cuantitativos y cualitativos en relación a la ergonomía. Un primer juego, Solitaire Quiz, fue diseñado siguiendo el modelo de prototipado rápido según un enfoque centrado en el usuario y luego fue lanzado en versión Investigación después de varias iteraciones. El juego, disponible en versión para navegador, para móviles Android y Apple, fue experimentado con una muestra de adultos mayores de 55 años y más (n=42) de forma presencial con un equipo de auxiliares de investigación, y en línea, de manera totalmente autónoma. Tres cuestionarios a escala Likert fueron utilizados con el fin de capturar las representaciones de los usuarios sobre la ergonomía del juego. En general, las percepciones sobre el diseño, la usabilidad y la legibilidad han sido favorables.
Adresse de la version officielle : http://edutec2017.cl/index.php/programacion/descar...
Déposant: Plante, Patrick
Responsable : Patrick Plante
Dépôt : 22 janv. 2018 15:51
Dernière modification : 22 janv. 2018 15:55

Actions (connexion requise)

RÉVISER RÉVISER